“Every game has a story. Only one is a legend“: così recitava un trailer. Una frase che riassume tutta la grandezza di una delle serie fantasy più belle di tutti i tempi. Se volessimo parlare di numeri, probabilmente gli appassionati “puri” Nintendo (cioè quelli che sono cresciuti a pane e Mario Bros. e che, nonostante tutto, col passare degli anni hanno continuato ad amare personaggi come Samus, Fox e Kirby) sono una percentuale inferiore rispetto a chi gioca e ha giocato sulle console Microsoft e Sony. Ma alla fine chi se ne frega: sono sicuro che tutti almeno una volta nella vita abbiano sentito parlare di The Legend of Zelda. Con Illyon noi cerchiamo sempre di tenervi aggiornati sulle ultime novità del fantasy, ma ogni tanto è bene anche tornare indietro per (ri)scoprire pezzi di storia che meritano di avere sempre un posto d’onore nell’universo che tanto amiamo. Per questo, con quello di oggi, do il via ad una serie di articoli dove vi parlerò di tutti i capitoli di questa serie usciti fin ora, e magari proveremo insieme a tracciare un percorso di quello che potrebbe essere il futuro (all’apparenza un po’ tragico, poi ne riparliamo) di The Legend of Zelda. Partiamo con gli episodi usciti su NES:
The Legend of Zelda (1986)
Eccola qua, la genesi: Nintendo lancia il primo Zelda in Giappone nel febbraio del 1986, e l’anno successivo in America ed Europa. Sviluppato da uno dei game designer più importanti di tutti i tempi, il maestro-divinità-megliodiluinessunomai Shigeru Miyamoto, questo è uno dei primi titoli a mixare diversi generi insieme: non è solo un gioco d’avventura, ma include anche elementi ruolistici, sezioni puzzle e action. L’utente impersona Link (Link, capito? Zelda è la principessa!), che ha il compito di viaggiare attraverso le terre di Hyrule alla ricerca degli 8 frammenti della Triforza della Saggezza, una delle tre fonti di potere del reame, necessaria a raggiungere il boss finale, Ganon, già in possesso della Triforza del Potere, per tentare di sconfiggerlo e salvare così la giovane Zelda. La visuale del gioco riprende l’azione dall’alto, quindi è possibile controllare Link e farlo spostare liberamente attraverso le varie ambientazioni, composte da schermate fisse collegate tra loro. Questo episodio introduce alcune caratteristiche che poi continueranno ad essere adottate anche nei futuri episodi, come la barra dell’energia formata da cuori, la possibilità di assegnare armi e oggetti ad un determinato tasto, e strumenti come le bombe o il boomerang. Fondamentalmente, per proseguire nel gioco bisogna visitare i vari dungeon presenti, esplorarli trovando l’arma nascosta al suo interno, e utilizzarla per sconfiggere il boss, così da poter raggiungere il dungeon successivo e ripetere così la sequenza. Anche questa è una meccanica che bene o male è stata mantenuta per tutti i capitoli successivi, ed effettivamente si tratta di uno dei marchi di The Legend of Zelda. In Giappone, il gioco inaugurò il Famicom Disk System, una specie di lettore di floppy disk (un mattone da collegare sotto al NES) che permetteva di salvare la partita su un dischetto, piuttosto che dover ricorrere al sistema delle password, come facevano altri giochi, divenendo a conti fatti il primo titolo ad offrire questa possibilità. In America ‘sto trabiccolo non arrivò mai, quindi furono prodotte cartucce del gioco con un minimo di memoria interna che permettesse i salvataggi. Il gioco, ad oggi, ha superato le 4 milioni e mezzo di copie vendute.
Zelda II: The Adventure of Link (1987)
A meno di un anno (bei tempi di una volta) dall’uscita del primo Zelda, in Giappone arriva il sequel, Zelda II: The Adventure of Link. Con questo episodio Nintendo sperimenta una formula nuova, che poi (fortunatamente?) non riprenderà più in nessun altro capitolo della saga: mentre lo spostarsi per la mappa del mondo avviene in maniera simile al primo episodio, quindi con vista dall’alto, stavolta durante l’esplorazione di città e dungeon la visuale si trasforma nello stile a scorrimento laterale, praticamente come in Metroid o in Castlevania. Inoltre, c’è un’impronta molto più da GdR, in quanto Link guadagna dei punti esperienza uccidendo i nemici, che gli potenziano l’attacco, la barra della salute e quella della magia. Questo è anche il primo Zelda ad introdurre parti interattive con Personaggi Non Giocanti. Per quanto riguarda la storia, è ambientata alcuni anni dopo quella del prequel: la missione di Link è di svegliare la principessa (che non è comunque la stessa del primo episodio – dei casini cronologici ne parleremo poi alla fine di tutto) da un incantesimo che l’ha fatta addormentare. Per farlo, dovrà raggiungere sei dungeon e piazzare al loro interno altrettanti cristalli: solo così potrà ottenere la Triforza del Coraggio che, insieme agli altri due frammenti, permetterà alla pulzella di riprendere conoscenza. Un titolo dunque diverso dagli altri, che a me personalmente non è dispiaciuto, non so a voi.
Vi è venuta voglia di giocarli? Recuperare console e cartucce originali potrebbe essere un problema (specialmente per le vostre tasche), ma fortunatamente Nintendo nel corso degli anni ha rilasciato i due giochi anche sulle piattaforme più recenti. Nel 2003 chi acquistava un GameCube Limited Edition con Zelda Wind Waker o con Mario Kart Double Dash!! (non mi chiedete che c’entra…), trovava anche un disco bonus che li conteneva entrambi. Sono usciti anche su GameBoy Advance, poi, nella collana “NES Classics”. Se avete un Wii o un 3DS, infine, li trovate pure scaricabili in digitale tramite Virtual Console, a pochi euri.
E sia, dunque: la prima parte di questo viaggio si conclude qua. Spero abbiate avuto la pazienza di arrivare a leggere fin qui, e spero che da questo pezzo possa nascere anche uno spunto di discussione sulle vostre esperienze con i giochi. La prossima volta parleremo di Super Nintendo, e quindi di un altro grande capolavoro, The Legend of Zelda: A Link to the Past.
-Mario Ferrentino-