Sapevate che il Manuale del DM nasconde un oggetto tanto divertente quanto distruttivo? È il Mazzo delle Meraviglie!
DISCLAIMER: ciò che leggerete di seguito non è una “guida del perfetto Dungeon Master”: so bene che tra voi ci sono centinaia di master più competenti di me. Quello che faccio è semplicemente mettere a vostra disposizione un po’ della mia esperienza per fornirvi idee che potreste usare o adattare per le vostre avventure. Forse le troverete poco stimolanti, e anche per questo vi invito a commentare e farmi sapere cosa ne pensate, magari condividendo anche le vostre esperienze in merito all’argomento di D&D trattato, in modo da fornire ai neofiti (o a chi cerca ispirazione) altre idee.
Vestire i panni del Dungeon Master è divertente, ma è innegabile che ogni tanto sia anche faticoso. Spesso i giocatori sono veramente bravi a mettere i bastoni tra le ruote mandando all’aria tutti i vostri malefici progetti, ma sappiate che il Manuale del DM offre un metodo subdolo ed efficace per vendicarvi e godere delle disgrazie altrui: l’uomo è curioso per natura, e allora voi piazzategli un mano un bel Mazzo delle Meraviglie, assistendo pian piano alla distruzione di tutto il gruppo e, se la fortuna vi assiste, dell’intero mondo! Ma cos’è questo strumento dal nome altisonante? Si tratta di un mazzo di carte incantate (che vi invito a simulare utilizzando delle carte vere, tipo quelle francesi, in modo da rendere più vivace la ruolata), che una volta pescate innescano un effetto variabile capace davvero di stravolgere l’avventura. Di seguito vi faccio una bella analisi di tutti gli effetti applicati da me, che ho modificato rispetto agli originali (comunque consultabili sul Manuale del DM, a pagina 278 dell’edizione 3.5) per tentare di rendere l’esperienza varia e bilanciata anche con personaggi di livello più basso.
Il gruppo era riuscito a risolvere quell’infernale indovinello, e la bestia di pietra si era spostata. Cosa li attendeva oltre? Sempre con passo cauto, il guerriero si era avvicinato a quello strano oggetto. Sembrava un contenitore di cuoio, ma la particolarità era che si trovata completamente incatenato al muro, quasi come se qualcuno avesse fatto di tutto pur di evitare che altri lo potessero prendere. Il messaggio sulla pergamena lì vicino era estremamente diretto: “Tu che ha trovato questo sacchetto, non hai la minima idea dei guai che può causarti il suo contenuto. Lascialo qui, è un consiglio da amico”. Ora tutto il gruppo bramava ciò che si nascondeva tra quelle catene: pochi precisi colpi bastarono per far cadere il contenitore a terra. Una volta aperto, ciò che si ritrovarono tra le mani non sembrava null’altro che un comune mazzo di carte…
Prima di tutto, c’è da capire bene come funziona questo sfavillante oggetto. In pratica, inizialmente ogni giocatore deve annunciare il numero di carte che desidera estrarre. Potrà pescare solo quelle, non una di più, non una di meno (a meno che una delle carte non specifichi il contrario). Entro un’ora dalla dichiarazione dovrà prendere le carte, altrimenti esse si auto-pescheranno, attivando in ogni caso il proprio effetto. Nel caso il personaggio tentasse di pescare più carte di quante annunciate, ovviamente non ci riuscirà. Il Manuale non dà limiti al numero di volte in cui è possibile utilizzare il mazzo, ma magari impostatelo voi (tipo 1-2 volte al giorno massimo), per evitare che i vostri giocatori stiano ogni 5 minuti a gingillarsi, costringendovi ad indurre lo strumento all’autocombustione. Una volta risolto l’effetto della carta, questa si rigenera automaticamente a caso all’interno del mazzo, pronta per essere ripescata.
Vediamo ora gli effetti di ognuna delle 22 carte:
- 2 ♣ = Uno strumento nello zaino sparisce inesorabilmente.
Tirate un bel d20 e scorrete gli oggetti fino ad arrivare a quello indicato dal dado. Fate fare il tiro proprio allo sfortunato giocatore: sarà sadicamente divertente vederlo rovinarsi da solo. - 2 ♠ = Il giocatore guadagna 500 Punti Esperienza.
Cifra a vostra discrezione. - 2 ♦ = Il prossimo avversario sconfitto frutterà al giocatore 700 Punti Esperienza.
L’avversario chiaramente deve essere ostile, non vale sterminare il primo contadino che capita a tiro! - 2 ♥ = Nello zaino del giocatore appaiono 10 gioielli preziosi del valore di 500 MO ognuno.
Troppo buono, dite? - A ♥ = Il giocatore decide se annullare un effetto di una carta.
La scelta va fatta immediatamente e vale solo per le pescate precedenti, non future. Può annullare anche effetti di carte pescate dagli altri. - A ♣ = Il giocatore perde 2 punti INT e, se vuole, può pescare un’altra carta.
Anche qui, scegliete voi quanti punti perderà: vogliamo vedere il nuovo Hodor, dateci dentro. - A ♠ = Il giocatore non può usare i suoi incantesimi per 1d4 giorni.
Se il giocatore in questione non ne ha, potreste anche scegliere di bloccargli talenti e/o abilità. - A ♦ = Il personaggio può attingere ad una saggezza soprannaturale per avere risposte a un dilemma o a una domanda.
Insomma, una specie di aiuto gratis per risolvere una (sola) questione. - J ♥ = Il personaggio deve pescare altre 2 carte.
Obbligatoriamente. - J ♠ = Una comunità o un ordine religioso saranno ostili al personaggio.
Dimostrazioni di puro odio di massa. Non deve accadere necessariamente subito. - J ♦ = Il personaggio può aggiungere un +1 ad una caratteristica a sua scelta.
O +2, o +3… ma non esagerate o rischiate di sbilanciarlo. -
J ♣ = Appare un Wraith che attacca solo il giocatore.
Trovate le sue statistiche a pagina 259 del Manuale dei Mostri 3.5. Fate i cattivucci, e se un altro giocatore del gruppo attacca la bestia, fatene apparire una anche per lui. O due, o tre. Riempiamo il mondo di simpatici animali. - Q ♥ = Il personaggio riceve un’arma magica utilizzabile.
Per generarne una adatta, vi consiglio di seguire le tabelle a partire dalla 7-10, che si trova sul Manuale del DM 3.5 a pagina 222. - Q ♠ = Il personaggio ha una penalità permanente di -1 a tutti i Tiri Salvezza.
… e la maledizione può essere eliminata soltanto dalla carta A ♥ o da una divinità. Godo! - Q ♣ = Un PNG a caso tenterà di uccidere il personaggio, dopo 1d20 giorni.
Uccidere il personaggio sarà la sua ragione di vita. Solo la morte porrà fine alla sua sete di sangue! - Q ♦ = Il personaggio può esprimere 1d4 desideri in 1d4 minuti.
Mi raccomando, cronometrate il tempo per ottenere l’effetto “super ansia”. I desideri tra cui scegliere sono quelli elencati dall’incantesimo Desiderio (p. 223 del Manuale del Giocatore 3.5). - Jolly Rosso = Il giocatore ottiene immediatamente 1000 Punti Esperienza e, se vuole, può pescare un’altra carta.
Potete anche decidere, come ho fatto io, di far svanire i Jolly dal mazzo dopo che vengono pescati per la prima volta. - Jolly Nero = Il giocatore perde immediatamente 1000 Punti Esperienza e, se vuole, può pescare un’altra carta.
Come sopra. - K ♠ = Il giocatore perde ogni sua ricchezza.
Questo significa proprio tutto: monete, gioielli, pietre preziose, ma anche eventuali terreni e/o case di proprietà. Fantastico! - K ♦ = Il giocatore riceve un Oggetto Meraviglioso Medio utilizzabile.
Per generare un Oggetto che vada bene, catapultatevi a p. 249 del Manuale del DM 3.5, e seguite la tabella relativa. - K ♥ = Il giocatore ottiene 4 gradi bonus a Diplomazia, più un piccolo maniero di proprietà.
Sarà egli stesso a decidere dove sorgerà magicamente la sua nuova casa: va bene qualsiasi punto “edificabile” della mappa. Servitù non inclusa. - K ♣ = Il giocatore non può mai più pescare carte.
È dura, ma si riprenderà.
Dunque, queste sono le carte. Col Mazzo delle Meraviglie, crea disgrazie e scompigliE! Fatemi sapere se credete che qualcosa vada bilanciata meglio, ma soprattutto vorrei conoscere un po’ le vostre esperienze con questo nefasto strumento: dimostratemi che non è così sconosciuto come pensavo!
–Mario Ferrentino–