Scrivere un manuale di gioco per far divertire il mondo oppure creare un sistema tra pedine, dadi e tabellone per poter realizzare un board game. Il sogno di tanti, ma tecnicamente come si fa? Due ospiti dell’isola ci raccontano tutto…
Luca De Marini, appassionato di giochi di ruolo e creatore del fortunato GdR Destino Oscuro, e Luca Volpino, editore e coproprietario di Wild Boar Edizioni, traduttore e game designer (suoi MecaWar, Alice in Steamland, Print and play, Election Day, Tain Bo), hanno accettato di parlarci di tutto l’iter e dei passaggi principali che riguardano la realizzazione di un gioco, che sia di ruolo o da tavolo. Queste le loro risposte.
Quanti passaggi ci sono dalla scrittura di un manuale di GdR alla sua pubblicazione e distribuzione?
Da 4 a infiniti.
I passaggi fondamentali (presumendo che il manuale sia già stato ampiamente playtestato) sono:
– Editing del testo (e questo, da solo, può già essere composto da dozzine di passaggi)
– Impaginazione
– Correzione bozze
– Stampa
Si può guadagnare e diventare famosi col proprio manuale senza passare per le case editrici? Cosa consigli ad un neofita che vuole creare un suo gioco?
No, non si può – e non si può nemmeno pubblicandolo con le case editrici. Il fatto, nudo e crudo, è che il mercato del GdR in Italia è piccolissimo, e a livello mondiale è “piccolo”. Come nella letteratura di genere, o in tutti i settori di nicchia, ci può essere un caso straordinario, magari due, che riescono a campare con quello che fanno (e con le attività collaterali: conferenze, articoli, workshop, eccetera). Il consiglio che darei a un neofita è quello che danno tutti i game designer: “don’t quit your day job“, non lasciate il lavoro che vi dà da mangiare, perché difficilmente da un GdR otterrete più di una pizza e una birra alla fine dell’anno…
Per chi pubblica autonomamente consigli un sito internet dove stampare i manuali o una buona tipografia?
Come dico spesso, io sconsiglio Lulu. Il margine di guadagno è troppo piccolo per prenderlo seriamente in considerazione. Oggi, grazie alla stampa digitale, è possibile stampare manuali in piccola quantità (anche solo 50 copie) a prezzi decenti. Quello che consiglio io è di individuare un tipografo digitale conveniente nella propria zona (con poche copie, i costi di trasporto incidono notevolmente) e usare quello. Anche se in apparenza più “caro” di un sito online, quasi sempre, tolte le spese di spedizione, il prezzo sarà uguale o simile, con in più il vantaggio che, nel caso il prodotto finale non sia quello desiderato, potete sempre andare dal tipografo e spaccargli le corn… ehm e fare le vostre rimostranze di persona.
Si può vendere il proprio prodotto autonomamente o bisogna seguire qualche iter? Il codice ISBN sul manuale è d’obbligo?
Il codice ISBN non è d’obbligo per nessun libro. In parte aiuta, perché il libro che lo ha viene elencato nei cataloghi librari e “preso in considerazione” da siti quali Amazon eccetera, ma ovviamente ha qualche svantaggio. Un privato cittadino può acquistare degli ISBN, ma il minimo acquistabile è 10 (quindi se non prevedete di pubblicare almeno 10 cose, ne “sprecheranno” alcuni) e il costo per questi 10 numeri è piuttosto elevato (al momento non lo ricordo.). Aggiungi che apporre l’ISBN ti obbliga a inviare quattro copie alle 4 biblioteche nazionali e – su una tiratura di 50 copie – questo influisce in maniera piuttosto significativa.
A parte questo, se si hanno i mezzi (sito web di e-commerce, ad esempio) è possibilissimo vendere il proprio prodotto autonomamente, per quanto il metodo migliore consista nell’andare di fiera in fiera facendo dimostrazioni e facendo giocare la gente.
Accedere ai negozi, comunque, è quasi impossibile per un autoproduttore. È difficile anche per un editore, visto che in Italia non esiste, per il GdR, una distribuzione degna di questo nome.
La realizzazione di un GdR si limita per lo più alla stampa e distribuzione del manuale, ma esistono produttori su richiesta per quanto riguarda i giochi da tavolo?
Sono esistiti alcuni siti per il POD di giochi da tavolo, ma sono quasi tutti scomparsi. Oggi ne esiste, in pratica, uno solo – The Game Crafter – che però non è molto conveniente, economicamente, anche se permette un piccolissimo guadagno per copia in caso di vendita diretta. Ha anche lo svantaggio di essere in USA (e qui sì che i costi di trasporto sono una mazzata…). Però ha materiali eccellenti, e lo consiglio a quegli autori di GdT che vogliano creare un prototipo “lussuoso” da presentare agli editori.
Riescono i GdR di oggi ad allontanarsi dalla matrice D&D o ne risultano comunque influenzati?
Dunque, per l’influenza di D&D: è un elefante rosa ingombrante nella stanza, in cui si cerca di giocare tranquillamente. Mi spiego: esistono mille giochi diversi e sono tutti mooooolto lontani da D&D pur essendo tradizionali. Vedi i giochi della White Wolf, tra i miei preferiti in assoluto come ambientazione, che con D&D, per fortuna, non han nulla da spartire. Anche i miei giochi sono anni luce lontani da D&D sia come ambientazione che come concetti base del design, ad esempio. Eppure esistono, poi, i giochi più moderni che, magari, sono più brevi o permettono una densità differente del modo di giocare e delle cose che si possono fare in gioco, concentrandosi più sulla fiction di per sé che sulla simulazione di una seconda vita (come invece ha sempre fatto il GdR) che sono quanto di più lontano ci sia da D&D in assoluto.
Quindi, D&D, in definitiva, come influenza il GDR?Nel senso che quasi tutti partono da lì e, quando ti trovano in fiera, la prima domanda che ti fanno quando dici loro che il tuo è un gioco di ruolo è: ah, ma è una specie di D&D? Come si faceva un volta con la Playstation, insomma.
Ma è già qualcosa! Pensa se non ci fosse D&D che, per via dell’ambientazione riconoscibile (un po’ in stile Signore degli Anelli, un po’ rappresentante qualsivoglia stereotipo del fantasy) ed accessibile a tutti, attira comunque ancora tanti giocatori giovani. Ci stiamo provando in molti ed in molti modi diversi: chi prova a creare giochi per soli due giocatori, che durano un’ora o due, chi crea giochi che si concludono in una serata e da 3 a 5 giocatori, giochi quasi senza regole meccaniche e pura interpretazione.
Le si prova tutte perché lo scopo è attrarre gente, ormai, abituata al fast food: videogame veloce e senza sbattimenti mentali. Io amo tutti i giochi, pur restando abbastanza vecchia scuola in quel che creo: io spero che, iniziando con giochi veloci ed autoconclusivi, la gente provi poi anche giochi più complessi. D&D è complesso come regolamento ma nulla in esso ti spinge ad aggiungere complessità interpretativa o narrativa, purtroppo. In effetti, forse ha successo perché assomiglia alle logiche di un videogame spacca-tutto. (Luca De Marini: lo sfogo.)
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Le parole dei ragazzi (che ringrazio) sono veritiere e basate su un’esperienza pluriennale. Ci raccontano di una strada decisamente in salita, anche per chi ha tanta fantasia ed esperienza di gioco e vuole creare un sistema tutto suo. Io penso che riuscire a trovare l’unicità e l’originalità in un manuale, associata ad una pubblicità tra fiere e canali di appassionati possa attrarre un bel po’ di utenti ad una valida idea, ma da qui a guadagnare migliaia di euro la vedo un po’ complessa. Però, ragazzi miei, Gary Gygax ce l’ha fatta. Erano altri tempi, è stato un precursore, certo. Ma non potreste essere anche voi precursori di qualcosa che ora nessuno immagina? Un gioco di ruolo, stravolto, nuovo, leggero e interessante. Destinato a tutti quelli che, nonostante i tempi della grafica in 3d e dei videogames in cui lo spettro d’azione è sempre più ampio, vogliono giocare di fantasia.
In bocca al lupo.
Camian Sguardotruce
–Luca Scelza–