Non importa quanto banali, ridicole o senza senso le trame possano diventare: ogni anno vengono sfornate pellicole su pellicole di genere horror, dai più beceri slasher adolescenziali fino ai più sottili thriller psicologici per intenditori. Ben poca differenza si nota passando ad altri media: che siate cresciuti divorando “Piccoli Brividi” o coltiviate forme più matura di terrore esistenziale sulla falsariga di Stephen King e Clive Barker, che vi siate aggirati tra i corridoi di ville abbandonate nei pressi di Raccoon City o tra le nebbie simil-padane di Silent Hill, è praticamente certo che, presto o tardi, tutti voi cari lettori abbiate sentito il richiamo dell’orrore.
E naturalmente, i giochi di ruolo cartacei non fanno eccezione rispetto all’epidemia zombifica che ha abbracciato tutte le altre tipologie d’intrattenimento, con la nascita, nel corso degli anni, di titoli più che eccellenti e in grado di riprodurre ogni singola declinazione del concetto di paura. Tuttavia, una sottofamiglia (piuttosto numerosa) di tabletop ha sempre mostrato un rapporto quantomeno conflittuale con il genere horror: la stirpe di Dungeons & Dragons (e derivati) si è sempre ritrovata in una posizione bizzarra.
Da un lato abbiamo dei personaggi uber-potenziati che a partire dal settimo livello iniziano a trattare la realtà come un parco giochi e tendono ad atomizzare a suon di Disintegrare massimizzati qualunque cosa si ponga loro davanti, dall’altro un tipo di storie che giocano molto sul senso di impotenza, di minaccia, e di pericolo: due fattori, cioè, che vanno ben poco d’accordo.
Per nostra fortuna, ciò non ha impedito nel corso degli anni l’emergere di numerosi piccoli capolavori della ludica ruolistica come il “Libro delle Fosche Tenebre”, e con il “Ritorno a Ravenoft” della Wizards of the Coast, questo sembra essere un ottimo momento per gli appassionati di RPG e horror.
La Paizo, poi, non sta certo a guardare: nonostante ormai tra i giocatori di Pathfinder e D&D paia essersi istituita una tregua sulla matura massima “ognuno giochi un po’ a quello che vuole”, ciò non impedisce di certo alle due supercorazzate del gioco di ruolo di scambiarsi regolarmente bordate a suon di espansioni, aggiornamenti, e avventure: capita, dunque, che i creatori di Pathfinder annuncino, in uscita per fine estate/inizio autunno 2016, il manuale “Horror Adventures” che, proseguendo sul tema già accennato in “Avventure Occulte”, promette di portare su Golarion una ventata (solo leggermente cadaverica) di novità che faranno la gioia di necromanti, cultisti e game master dalle tendenze sadiche.
Al momento le notizie sono veramente poche: davanti a noi giace una lunga attesa, scandita dall’uscita di un altro manuale maggiore, “Ultimate Intrigue” (fratellino spirituale di “Guida al Combattimento”, “Guida alla Magia”, “Guida alla Campagna”), che per il momento non pare alleviata nemmeno dal tradizionale playtest pubblico marchio di fabbrica della Paizo. Eppure, quel poco trapelato fino a questo punto (che dunque deve essere preso con tutte le molle del caso) pare decisamente interessante.
In primo luogo, non si accenna per esplicito a nuove classi, motivo di gioia per i detrattori del bloat (eccesso di contenuti, tendenzialmente ripetitivi), che già avevano borbottato ai tempi del “Manuale delle Classi Avanzate”: il focus non sembra essere sulle opzioni per giocatore in sé, quanto sulle meccaniche e sulla narrazione. Uno strumento pensato più per i master, dunque, con diversi consigli su come condurre un’avventura horror – come si diceva ai tempi della 3.5, un popolano di livello 1 armato di coltello può essere più terrificante di un Tarrasque, con la giusta trama –, template per i vari mostriciattoli (sempre comodo), e una meccanica nuova di zecca per gestire il logorio fisico e mentale a cui i nuovi orrori sottoporranno i giocatori, e che presumibilmente andrà a sostituire le regole (piuttosto approssimative) per la sanità mentale già presenti nella Guida del Game Master.
Quanto ai personaggi, beh, loro dovranno accontentarsi della solita valanga di archetipi e talenti nuovi, nonché la possibilità di tramutarsi, accumulata una quantità di corruzione sufficiente, in orrori vari, inclusi vampiri e licantropi: non è ancora chiaro come quest’ultimo aspetto sarà gestito, sebbene le ipotesi più solide al momento parlino di un sistema di malus progressivi (per esempio, sensibilità alla luce) che vadano a controbilanciare i sempre maggiori bonus ricevuti per essersi votati al male e alle tenebre. Sta dunque tramontando l’era degli aggiustamenti di livello per quei giocatori che desiderano interpretare un vampiro vero e proprio (e non un qualche meticcio dampyr dal sangue annacquato)? Staremo a vedere.
Certamente, l’anno editoriale della Paizo sembra ormai essersi fermamente improntato in una direzione decisamente macabra: in molti nella comunità di appassionati hanno accolto felicemente l’annuncio di “Horror Adventures” come un manuale compagno di “Strange Aeons”, l’Adventure Path a tema lovecraftiano in uscita a partire da agosto 2016. Che il Mito di Chtuluh sia una parte integrante di Golarion come ambientazione, lo si sa fin dai tempi dell’Ascesa dei Signori delle Rune, primissima campagna marcata Paizo, e adesso finalmente la casa di produzione sembra pronta ad abbracciare i Grandi Antichi in tutta la loro ciclopica maestosità con una serie di (dis)avventure tra PG amnestici, follia e un cameo del signor Alhazred (se il nome non vi dice nulla, consigliamo la sua pubblicazione più nota, il Necronomicon).
Dunque Call of Chtulhu incontra Pathfinder? Non esattamente: si parla pur sempre di d20, e a farla da padrone rimarranno combattimenti e palle di fuoco. Consiglio ugualmente ai lettori di badar bene alla propria sanità mentale: a partire dal prossimo autunno, la situazione potrebbe farsi… yog-sothoterica.
– Federico Brajda –