Cosa significa essere un eroe? Ma soprattutto, qual è la strada che un guerriero deve percorrere per essere citato nei libri di storia e per far sì che il suo nome venga ricordato nel tempo? Deve proteggere la sua gente, rendersi indispensabile alla comunità e alla sua sopravvivenza, assumere un ruolo centrale e diventare imprescindibile per il suo popolo. Mettete da parte cavalieri scintillanti, incantesimi bestiali ed armi diaboliche, ed indossate la pelliccia di vostra madre: questa volta saranno i topi ad entrare nella storia. Stiamo parlando di Mouse Guard: La guardia dei Topi, una delle novità presentate in occasione dell’ultima edizione del Lucca Comics & Games dalla Wyrd Edizioni, che ne ha tradotto la versione originale in inglese di Luke Crane e David Petersen. Prima di passare all’analisi del gioco, è doveroso precisare che il gioco è tratto dall’omonima serie a fumetti dello stesso Petersen e dai lavori del game designer Crane: avere familiarità con le storie pubblicate di Mouse Guard non è imprescindibile, ma sicuramente aiuta ad apprezzare ulteriormente il prodotto. Adesso, analizziamolo insieme.
CONTENUTO DELLA CONFEZIONE E REALIZZAZIONE
La scatola base di Mouse Guard contiene:
- Il Manuale base;
- La Mappa dei Territori dei Topi;
- Schede e Schermo del Game Master;
- Schede del personaggio;
- Schede di personaggi pre-generati;
- Dadi a sei facce;
- Supplemento di nuove regole e missioni;
- 4 mazzi di Carte Giocatore;
Al primo impatto, una confezione così ricca è sintomo evidente di una particolare attenzione nei confronti dell’utenza, e giustifica già di per sé il costo medio alto-del gioco (parliamo del prezzo di listino non proprio irrisorio di 69.99€). Il manuale è composto da oltre trecento pagine, è brossurato ed è in un formato che rievoca inequivocabilmente quello dei fumetti al quale si ispira. Aprendo la scatola ci si sente quasi rincuorati: abbiamo tutto ciò che ci serve per iniziare a giocare anche da subito. Le tabelle sullo schema riassuntivo del GM integrato da una scheda, offre un supporto immediato e ampio a chi si dovrà occupare di narrare l’avventura: allo stesso modo, i mazzi di carte fungono da reminder fisico ai giocatori, avendo annotati eventuali bonus/malus o effetti e caratteristiche. Questo espediente si rivela estremamente utile soprattutto nella risoluzione di fasi di gioco come il conflitto (che analizzeremo in seguito), che introducono meccaniche molto interessanti, aprendo effettivamente la risoluzione degli scontri (e non solo) ad una logica fresca e innovativa. I personaggi pre-generati e gli esempi di missioni contenute sia nel Manuale Base che nel supplemento sono molto utili, soprattutto a chi è estraneo all’universo della Guardia dei Topi. C’è una cosa che su tutte, anche senza aprire la scatola, già fa intendere la qualità alta del prodotto, ovvero le illustrazioni realizzate dallo stesso David Petersen per il Manuale: i disegni riescono a rendere credibile una storia e un’ambientazione davanti alla quale i giocatori più scettici potrebbero farsi una risata. I topolini hanno pari dignità a qualsiasi eroe che nell’immaginario fantasy potremmo incontrare: ovviamente, nel loro piccolo.
L’AMBIENTAZIONE
L’aria che si respira è senza dubbio quella di un classico Medieval Fantasy. L’idea in sé della “Guardia dei Topi”, di una sorta di confraternita il cui unico scopo è quello di proteggere i propri territori ed il proprio popolo da tutte le minacce che li circondano, è un chiaro rimando a tutti i miti cavallereschi che affollano la mitologia anglosassone, con un respiro da Heldenlied più germanico. Ciò che si percepisce immediatamente è questo senso di appartenenza unica che lega imprescindibilmente i topi che fanno parte della stessa pattuglia (quindi presumibilmente l’intero gruppo di gioco), rendendo le loro diversità un punto di forza e un ulteriore spunto di gioco. Ognuno interpreterà un simpatico topolino: che questo sia un veterano della guardia o uno zampatenera (così vengono definiti i novizi) poco importa, perché è l’unione che fa la forza (un’altra chiave di lettura della scelta dei piccoli protagonisti è proprio questa). Il passare del tempo e delle Stagioni è essenziale, e detta letteralmente il ritmo del gioco, insieme chiaramente all’impronta narrativa che si dà alla storia, la cosiddetta Missione che la guardia deve portare a termine. Dallo scortare una carovana di mercanti da un insediamento ad un altro, ai combattimenti all’ultimo sangue, il passo è breve: la vasta gamma di compiti ai quali la guardia deve adempire creano spunti di gioco potenzialmente infiniti, ma allo stesso tempo non dispersivi e perfettamente inquadrabili anche per i giocatori meno esperti. Se a qualsiasi operazione pericolosa aggiungete i predatori in agguato (non dimenticatevi di essere quasi alla base della catena alimentare animale!) e una pioggia primaverile che può tramutarsi in una vera e propria tragedia per i piccoli protagonisti dell’avventura, allora il gioco è fatto. Come suggerisce a più riprese lo stesso manuale, la chiave è saper combinare con intelligenza i vari elementi e “ostacoli” forniti dal gioco in modo piuttosto semplice e schematico: il resto viene da sé.
LE DINAMICHE DI GIOCO
Il focus è evidentemente sul player. Oltre ai numerosi spunti non più legati ai tecnicismi ma anche alla pura interpretazione ai quali i manuali di ultima generazione ci sanno abituando, gran parte degli elementi necessari al gioco sono individuabili nella Scheda del Giocatore. I parametri principali del personaggio sono definiti “Capacità”: quella chiave è decisamente la Natura (nel senso più puro di “natura di topo”). Più il topo si comporta da “umano”, più la sua natura ne subirà le conseguenze, riducendosi finanche in crisi al punto di abbandonare la Guardia. Altre caratteristiche sono le “classiche” Volontà e Salute, distinzione basilare per le abilità di carattere prettamente fisico e quelle di carattere mentale e sociale. La capacità Risorse determina invece le effettive risorse a disposizione del topo e la sua eventuale capacità di procurarsele o, addirittura, fabbricarle con le proprie zampette. Ultima ma non ultima è la capacità Cerchie: questa determina l’abilità del nostro protagonista di interagire e, soprattutto, sfruttare i PNG amici e nemici per avvalersi del loro aiuto, o semplicemente arricchire il gioco. Ogni topo avrà i propri genitori e il proprio mentore ai quali chiedere aiuto, così come il proprio nemico giurato, che potrà palesarsi con un esito storto ai dadi. Le caratteristiche come Il Credo del proprio Topo (un capitolo è dedicato proprio a questo), i suoi Tratti (positivi o negativi che siano!) e le sue Conoscenze (utili praticamente soltanto a supportare i propri compagni), dettano linee guida chiare e schematiche, ma rimangono duttili e variabili, utilizzabili anche in maniera discrezionale dal giocatore. Interessante anche l’Obiettivo personale che ogni topo della Pattuglia ha: oltre all’adempimento della missione, i topi hanno dei propri traguardi da raggiungere o limiti da rispettare per acquisire punti Fato da spendere in gioco. Questi obiettivi permettono di personalizzare ulteriormente la linea del proprio personaggio, avendo la possibilità di essere sia collaterali che paralleli alla missione: tutto sta alla fantasia del giocatore.
GLI OSTACOLI E I CONFLITTI
Gli Ostacoli rappresentano, in generale, le difficoltà “quotidiane” che il party deve affrontare. Sono momenti di tensione intermedi e fondamentali per lo sviluppo della trama, decisamente un buon metodo per introdurre alcune logiche numeriche basilari. Il meccanismo è quello dei Successi e Fallimenti, conosciuto e molto intuitivo. Per superare una prova, ovviamente, bisogna ottenere un numero di successi superiore a quello assegnato all’Ostacolo, e il valore numerico della capacità o dell’abilità utilizzata indica il numero di dadi a sei facce da lanciare. Questo meccanismo permette anche, tramite alcuni espedienti, lo sviluppo live delle abilità: con l’utilizzo stesso delle prove, il topo può apprendere skill sconosciute, sfruttando spesso anche la conoscenza in merito dei suoi compagni. Inoltre, già nei meccanismi, è palese che l’intenzione sia quella di far collaborare in maniera sinergica i giocatori, spronandoli ad aiutare attivamente i propri compagni aggiungendo dadi addizionali ai tiri in modo da riuscire nel proprio obbiettivo. Il meccanismo dei Conflitti invece (e si intendono con questo termine non solo gli scontri armati, ma tutte le situazioni di alta tensione) prevede una vera e propria vittoria collettiva: calcolando un valore denominato Indice, il “capo squadra” nominato è chiamato ad assegnare gli ordini ai propri compagni, i quali devono adempire agli stessi se vogliono effettivamente risolvere la situazione (o quantomeno uscirne vivi!). Grazie all’introduzione di questo sistema, si ha una partecipazione totale del gruppo nei momenti più entusiasmanti del gioco, dove tutti possono esprimere al meglio il proprio ruolo all’interno della compagnia.
Nel complesso, “Mouse Guard” è un prodotto estremamente competitivo, che può dare del filo da torcere anche ai “classici” che affollano il mercato attuale. Nonostante le mie aspettative fossero molto alte, i topini hanno saputo comunque colpirmi e a tratti stupirmi, centrando in pieno il loro obiettivo. Per maggiori informazioni potete visitare il sito della Wyrd Edizioni oppure andare su Mouse Guard Web, portale in italiano interamente dedicato al gioco!
Stay tuned for more.
– Antonio Sansone –
Mouse Guard: La Guardia dei Topi – Recensione
Antonio Sansone
- Una semplificazione nelle regole che indirizza chiaramente i giocatori verso un gioco collaborativo;
- Dinamiche fresche e facili da capire, anche per chi mastica poco e niente in materia;
- Un buon punto d’equilibrio fra utilizzo di dadi e statistiche rispetto all’interpretazione;
- Le illustrazioni sono davvero da paura;
- Ottima assistenza da parte dello staff della Wyrd rispetto al materiale per i giocatori ed alle esperienze stesse di gioco;
-Il prezzo del gioco rischia di scoraggiare chi non conosce il prodotto;