Stanotte ho scrutato il cielo. Una cometa scarlatta ha solcato la volta celeste, indifferente alla miseria e al dolore umano. Ci siamo. L’allineamento planetario sta per giungere e la profezia sta per avverarsi. Nonostante la strenua lotta che ci ha portati da Roma alla Siberia per cercare di evitare l’invasione del male nel nostro mondo, non siamo riusciti ad evitarlo. Sento questa corruzione pulsare nella mia mente, con immagini di demoni dalle forme grottesche e deformi. Devo dargli una forma. Devo materializzarla affinché possa sconfiggerla, o essere sconfitto. Forse impazzirò. O forse lo sono già. Ma ormai ogni sforzo è inutile. Lo dice il cielo, la Bibbia di San Giacomo e il caricatore scarico del mio Thompson. Il male ha varcato i cancelli del nostro mondo. E ha molti nomi. Azathot, Nub-Shiggurath, Yog-Sothot, Cthulhu. Molti nomi e una sola forma: quella della scatola di Eldritch Horror.
DEL BENE E DEL MALE
Eldritch Horror, collaborativo puro da 1 a 8 giocatori, è forse il più rinomato tra i boardgames che ha come tema portante (ancora una volta) i miti di Cthulhu, portando un manipolo di uomini e donne coraggiosi a scontrarsi contro il male, che rischia di destarsi dal suo lungo torpore. Uscito nel 2014, i più l’hanno definito “il nipote bello e snello di Arkham Horror”, e forse non a torto. La componentistica del gioco a un occhio non allenato potrebbe sembrare simile, e anche le regole, se si dà solo una sfogliata veloce al manuale: in realtà le differenze sono molte e anche abbastanza marcate. Prima di addentrarci nella recensione, quindi, desidero dire la mia: sono simili, ma profondamente diversi. Laddove Arkham Horror è ambientato interamente in una città sola (appunto Arkham), in Eldritch ci muoveremo per l’intero globo, il che, coadiuvato dalle carte incontro degli specifici luoghi, crea una narrazione veramente coinvolgente in cui sembra davvero di battersi contro forze sconosciute onnipresenti. I vari indizi, le spedizioni, e la natura stessa del gioco, portano gli utenti a girare il mondo e ad evitare di farsi ammazzare o impazzire. Per i profani che non conoscono nessuno dei due giochi, un film che può trasmettere il giusto feeling di EH è “La Mummia”. D’altro canto Arkham Horror, essendo incentrato su una sola città, presenta invece una mappa di gioco più rifinita e leggermente più “studiata”, con i vari distretti caratterizzati in maniera eccellente, ma con un realismo leggermente sotto la media. AH porta spesso i giocatori allo scontro, dato il numero elevato di portali che va a creare, e la sensazione che trasmette è che la città sia l’epicentro dell’Inferno. Come se ogni creatura del male fosse attratta qui da qualcosa di profondamente corrotto. Se a ciò si aggiunge un regolamento particolarmente robusto e poco “user friendly” (soprattutto per i neofiti), e il fatto che giocandolo con le varie espansioni si vada ad allungare notevolmente la durata di una sessione (una partita base in 4 è durata 5 ore… testuali parole del venditore: “Ci abbiamo giocato con tutte le espansioni…Setup di quasi un’ora…Tempo di gioco…TRE GIORNI”), è comprensibile come i più preferiscano e ben accolgano lo snellimento generale di Eldritch Horror. Diciamocelo chiaro e tondo: non puoi fare una frittata senza rompere qualche uovo, quindi è logico che ci sia qualcuno scontento. Ma quando pago un gioco 60€ voglio avere la garanzia che lo porterò spesso sul mio tavolo, senza dover stare a rispiegare un trilione di regole ai giocatori, soprattutto a chi si avvicina per la prima volta. EH, signori, vi terrà contenti: più scorrevole, setup più semplice, e profondità. Cosa volete di più dalla vita?
IL RISVEGLIO
Il gioco inizia decidendo quale sarà il Grande Antico prossimo al risveglio: all’interno della scatola ve ne sono 4 (Azathot, Yog Sothot, Shub Niggurath e Cthulhu), ognuno dei quali si differenzia per difficoltà e per una dotazione di carte distinguibili dal dorso. Avremo quindi le carte mistero, che dettano le condizioni di vittoria, le carte indizio, che indicano appunto gli indizi che i giocatori dovranno seguire per avere informazioni sul risveglio del grande antico (profezie, notizie, stralci di giornali, sono tutti esempi di carte indizio), ed infine le carte che modellano l’emersione dell’isola di R’lyeh. Si posiziona poi il contatore del Fato sul tabellone (indica il procedere del risveglio) e quello dell’Omen (che indica l’allineamento delle stelle). Fatto ciò si procede a scegliere il proprio personaggio e a pescare il suo equipaggiamento, tra oggetti, incantesimi, artefatti e magie. C’è davvero tanto, tantissimo materiale e tanto, tantissimo testo di gioco. Consiglio, quindi, a chi ha amici curiosi di non leggere testi se non specificato: rischiereste di rovinarvi parte del fascino del gioco. Ogni PG ha un proprio set di punti ferita, sanità mentale e di stat che sarà usato per le varie peripezie che ci accadranno intorno al globo: più alto il valore in una stat, più alto il numero di dadi che quel giocatore potrà lanciare, cosa utile dato che i successi si basano su risultati di 5 o 6. I giocatori, quindi, nel loro turno sceglieranno due tra le azioni del manuale e procederanno nella storia: potranno muoversi, acquisire biglietti per spostarsi di più spazi, comprare oggetti, scambiarseli e riposare. Alla fine della loro fase, si gira una carta incontro in base alla locazione, e se ne risolvono gli effetti. Ciò implica in genere la risoluzione di un test, che va ad usare le nostre Stat. Se per caso il test dovesse fallire si va a pescare una carta condizione. E devo dire che qui il sistema da il meglio di sé: le condizioni psicologiche sono molte e svariate, rimangono latenti fin quando qualche evento non le attiva, e se il pg non riesce a disfarsene prima, ne subisce gli effetti. Anche qui devo dire molto testo, che permette veramente una immersione a livelli altissimi. Si passa poi alla fase dei Miti, ovvero il lento risveglio del Grande Antico. Le carte del mazzo Mito rappresentano ciò creando portali o mostri, spostando l’Omen, o creando indizi. I più coraggiosi, poi, potranno avventurarsi in spedizioni avventurose al fine di recuperare oggetti potenti o per dare tempo prima del risveglio del Grande Antico. Il gioco, che spiegato così può sembrare semplice, in realtà non lo è affatto. L’alea, il fatto di sapere che succederà qualcosa ma non sapere il quando, i portali sulla mappa, le condizioni psicologiche, l’atmosfera veramente ben resa, rendono questo prodotto una vera gemma, giocabile finalmente nelle 2-3 ore di tempo.
LA FINE DEI TEMPI
Eldritch Horror è un gioco nel quale vi godrete di più il viaggio che la meta. Infatti se dovessi proprio trovare un difetto del gioco, direi l’elevata alea, il che, in un prodotto di chiaro stampo American ci può anche stare. Se riuscirete mai a vincere, non si avrà mai la sensazione di averlo fatto per il proprio genio tattico-strategico, ma piuttosto per una fortunosa combinazione di eventi. Ma qui parliamo di allineamenti cosmici e grandi demoni… davvero pensate che avere un’ottima mira possa fare la differenza contro un polpo-demone inabissato dall’alba dei tempi? In definitiva direi che EH ha superato alla grande il table test, rivelandosi un gioco potente, a tema Lovecraft e sempre diverso. Consigliatissimo.
– Andrea Fabiano –
Recensione: Eldritch Horror
Isola Illyon
- Il degno erede di Arkham Horror;
- Finalmente riuscirete a finire una partita!
- Pieno zeppo di componenti;
- Fantastiche narrazioni;
- Sistema di gioco ben collaudato;
- L'incidenza dell'alea è troppo elevata;
- I tempi per il setup non sono comunque brevissimi;
- Poco controllo di ciò che succede sul tavolo;