Il team italiano Inner Void sta lavorando a Zaharia, interessante videogame ad ambientazione fantasy medio-orientale: abbiamo intervistato Nathan Piperno, che ci ha parlato del progetto.
Supportare dei progetti nostrani, ormai lo sapete, ci fa sempre molto piacere. L’abbiamo fatto per libri e per giochi di ruolo, e ora che si presenta l’occasione di farlo per un videogioco, non ci tiriamo di certo indietro. Qualche giorno fa mi sono imbattuto in questo Zaharia di Inner Void, e ho cercato un po’ di informazioni: si tratta di un RPG con un’ambientazione fantasy di tipo medio orientale, che propone tra i suoi punti di forza un sistema di combattimento a turni con regole create da zero, e una narrazione non lineare, capace di modificare profondamente molti dei propri aspetti basandosi sulle scelte effettuate dal giocatore.
In più, il mondo di gioco sarà completamente esplorabile, e sarà molto curata sia l’IA dei PNG che la gestione del proprio alter ego, così che l’avventura possa essere completata in diversi modi senza per forza richiedere passaggi forzati (come affrontare necessariamente un tot di battaglie). Interessante, vero? Potete anche dare già un occhio ad un primo concept del gioco, scaricabile e giocabile da questa pagina. A quando l’uscita? Beh, questo potrebbe dipendere anche un po’ da voi. Zaharia è, infatti, uno di quei progetti che richiedono l’aiuto di noi utenti per poter vedere effettivamente la luce: il team di sviluppo ha deciso di affidarsi al crowdfunding, quindi ci chiede di fidarci di loro e versare una somma a nostro piacere per finanziare il gioco. La pagina ufficiale di Kickstarter è questa qui: il traguardo da raggiungere per far partire ufficialmente i lavori su Zaharia è di 120.000 sterline (circa 145.600€), e chi vuole dare una mano ai nostri amici può donare una qualsiasi cifra. Si può partire da un minimo di 1 sterlina (1,20€), ma se fate i bravi e ne tirate fuori almeno 16 (19,40€) riceverete gratuitamente il gioco in versione digitale, una volta che questo sarà pubblicato.
Vista l’occasione, ne ho approfittato per fare due chiacchiere con Nathan Piperno, uno dei game designer di Inner Void, che non solo mi ha parlato di Zaharia, ma anche della sua visione dell’attuale situazione del mercato dei videogiochi, in Italia e non.
Ciao Nathan, benvenuto fra noi di Isola Illyon. Allora, vuoi iniziare un po’ a parlarmi del vostro team?
Ciao ragazzi! Certo: la società vera e proprio è nata la scorsa estate, ma noi abbiamo iniziato a lavorare da prima; attualmente siamo circa dieci. Il tutto è iniziato da me e Fabio Distefano, poi si sono lentamente aggregati gli altri, sia come personale fisso che come freelancer. I membri attuali sono sparsi un po’ in giro per l’Italia, ma presto ci ritroveremo quasi tutti nei dintorni di Roma.
Come è nata in te questa idea di lanciarti nel mondo dello sviluppo di videogiochi?
Beh, c’è dietro una passione nata da bambino. Mi sono sempre piaciuti i videogiochi e mi continuano a piacere nonostante l’avanzare degli anni. Alla fine, davanti alla scelta tra il continuare a fare un percorso più classico e il buttarsi in qualcosa di nuovo, ho scelto di provare la via della novità, cercare di fare qualcosa in un campo di lavoro giovane e che in Italia fatica a crescere.
Per quanto riguarda Zaharia, dimmi un po’: come è nato il progetto, e come mai avete scelto proprio un gioco di ruolo?
Il progetto è nato un anno e mezzo fa, con l’intenzione di inserirsi in un panorama non privo di esponenti, ma in qualche modo privo di innovazione. Abbiamo scelto un gioco di ruolo perché è probabilmente il nostro genere preferito, vista la libertà di scelta lasciata al giocatore. Abbiamo deciso di lavorare su un concept che, di base, è classico, per integrarvi elementi e filosofie più moderne. Lo scopo è quello di creare un’opera in cui narrazione e gameplay si sposino senza entrare in contrasto. Siamo stati ispirati da tante cose: sicuramente tutti i migliori videogiochi di ruolo, che hanno creato la passione, poi in secondo luogo direi studi vari in campo teologico, filosofico e antropologico, che ci hanno aperto le porte su realtà lontane da quella europea.
Ho visto che il gioco uscirà su PC: avete in mente di pubblicarlo anche su altre piattaforme?
Non escludiamo di farlo in futuro, ma per ora no: le conversioni richiedono fondi e tempo, quindi prima realizziamo al meglio la versione PC, poi pensiamo ad altre piattaforme.
Come mai avete scelto la via del crowdfunding? Avete provato a contattare qualche publisher?
L’abbiamo scelta non solo per non avere imposizioni da un publisher, ma anche per poter gestire tutto in prima persona. I distributori in Italia non sono interessati a prodotti di questo genere, si occupano principalmente di multiplayer e mobile.
E per quanto riguarda Kickstarter, non pensi che negli ultimi anni se ne sia abusato un po’ troppo, e per questo non sia più efficace come all’inizio?
Assolutamente. La gente si è stancata di pagare senza vedere nulla, quindi se inizierà a donare di nuovo sarà solo tra diversi mesi, quando usciranno vari prodotti. I primi progetti di successo su Kickstarter hanno preso senza problemi diversi milioni di dollari mostrando solo delle idee; Kingdom Come si è “fermato” poco oltre il milione di sterline, nonostante mostrasse spezzoni di un gioco davvero notevoli, non a caso avevano già investito un milione di dollari sul prodotto.
Che mi dici sulla situazione attuale dell’industria dei videogiochi? Che ne pensi della qualità dei titoli usciti negli ultimi anni, e soprattutto cosa pensi delle politiche delle case di distribuzione?
Guarda, non sono uno dei nostalgici che parla di un passato glorioso che si confronta con l’orrore moderno. Per me l’industria ha subito un’ovvia trasformazione dovuta all’aumento dei videogiocatori e all’ampliamento del target, ma nonostante questo i prodotti di qualità non mancano e sono nati molti nuovi generi. Per quanto riguarda le politiche delle grandi case, ci sono ovviamente aziende che tendono a succhiare più soldi dai consumatori, però questo accade in ogni settore, non c’è da meravigliarsi.
Quali sono le difficoltà che incontra uno sviluppatore di giochi indipendenti nel 2014 in Italia?
Sono soprattutto le difficoltà che incontra qualsiasi imprenditore in Italia: una burocrazia inutile, costi del lavoro elevati, assenza di finanziamenti. Inoltre, visto che il settore in Italia non è molto vivo, è anche difficile trovare del personale adatto, perlomeno per un certo tipo di prodotti.
Bene, ringrazio Nathan per questa breve chiacchierata, e mi auguro con lui che il progetto Zaharia vada effettivamente in porto. Mi raccomando, serve anche una vostra mano, vi consiglio di provare il gioco per farvi un’idea di ciò che offrirà. La raccolta fondi si concluderà il 19 marzo, aprite cuore e portafogli!
– Mario Ferrentino –