Se vi dico Ghostbusters, ovviamente il vostro pensiero andrà al fortunato film dell’84 diretto da Ivan Reitman, o magari al suo seguito dell’89, o ancora alla serie di videogiochi e merchandising che ne è scaturito. I più audaci di voi potrebbero addirittura pensare al reboot del 2016 tutto al femminile che molti hanno invece preferito rimuovere dai propri ricordi.
Alzi la mano chi invece avrà pensato al gioco di ruolo: già, molti non lo sanno, ma esiste anche un GdR basato sul mondo degli Acchiappafantasmi.
Il primo manuale fu pubblicato proprio nell’86, sull’onda del successo del film di due anni prima, e si chiamava Ghostbusters: A Frightfully Cheerful Roleplaying Game. Gli autori furono Sandy Petersen (The Call of Cthulhu), Lynn Willis (autore di diversi prodotti dell Chaosium) e Greg Stafford (Runequest, Glorantha), che lo realizzarono per la West End Games (nonostante a svilupparlo fu comunque Chaosium), e questo primo volume ebbe lo scopo di fungere da sistema introduttivo al GdR, con uno stile comico in linea con quello del film. La scatola base comprendeva un Manuale del Giocatore di 24 pagine e uno per il Master, di 64 pagine, oltre a un set di dadi.
Il periodo in cui fu pubblicato questo prodotto fu un momento di forte fermento per i giochi di ruolo: mentre la Seconda Edizione di D&D si apprestava ad approdare sui tavoli, le case editrici erano alla costante ricerca di nuovi sistemi di gioco, e la competizione era tangibile (solo qualche anno dopo venne pubblicato GURPS). Con Ghostbusters, Chaosium probabilmente decise di puntare su un prodotto che a quei tempi avremmo definito “indie”, slegato da meccaniche complesse, ma anzi quasi minimalista e tendente a una narrazione leggera, che nel caso specifico sfociava anche nel comico, allo scopo di accaparrarsi quella fetta di pubblico che smaniava per fantasmi e affini.
L’ambientazione del GdR era molto simile a quella vista nel film: le avventure si svolgevano qualche anno dopo gli eventi accaduti a New York, e prevedevano ovviamente la possibilità di giocare un gruppo di acchiappafantasmi ingaggiati dalla compagnia principale allo scopo di andare a risolvere misteri in giro per la città. L’unica differenza stava nella presenza di elementi paranormali non presenti nei lungometraggi, come vampiri ed extraterrestri (che francamente stonano non poco, ma tant’è…).
Il sistema di gioco era semplice fin dalla creazione del personaggio, che prevedeva una suddivisione di 12 punti tra 4 caratteristiche: Cervello, Muscoli, Movimento e Freddezza. Si passava quindi alla scelta dei Talenti, ossia delle abilità direttamente legate alle caratteristiche, sulle quali creare una riserva di dadi. Equipaggiamento e altre particolari azioni potevano incrementare queste riserve, che venivano sfruttate durante le azioni o in combattimento.
La risoluzione dei conflitti si basava sul lancio di dadi a sei facce, la cui somma doveva superare una soglia stabilita dal Master. Più alto era il talento associato al lancio, più dadi andavano tirati, per cui si avevano più possibilità di riuscita sfruttando abilità e talenti in cui si era esperti.
Tutto questo vi suona familiare? Sì, effettivamente questo sistema è stato quello che ha in seguito ispirato il famoso d6 system della West End Games. Dapprima leggermente modificato per adattarlo al gioco di ruolo di Star Wars, successivamente fu istituito come sistema a sé stante (nel 1996) con la pubblicazione di The d6 System: The Customizable Roleplaying Game di George Strayton, che a sua volta fu probabilmente ispiratore dei sistemi di gioco presenti in Shadowrun e Vampiri: La Masquerade. Insomma, niente male per un progetto di nicchia che sembrava essere nato quasi per scherzo.
A seguito del Manuale Base furono lanciate tre avventure: Hot Rods of the Gods (1986), Ghost Toasties (1986) e Scared Stiffs (1987), mentre nel 1986 venne pubblicata la Seconda Edizione del gioco, Ghostbusters International. Con questa revisione i tre autori risposero alle richieste dei fan, che desideravano regole più dettagliate e maggiori descrizioni di alcuni effetti. Le pagine diventarono infatti 144, e vennero introdotte alcune migliorie e regole aggiuntive, come quelle del dado fantasma, cioè un dado della riserva che inseriva maggiore imprevedibilità a tutto il sistema. Anche questa Seconda Edizione fu supportata negli anni a seguire con diverse avventure e un compendio degli spiriti.
Il gioco ebbe un successo altalenante. Vinse il premio H.G. Wells per il “Miglior Regolamento di un GdR” nell’86, ma non fu un campione di vendite e solo pochi anni dopo l’uscita della Seconda Edizione la casa editrice rinunciò alla licenza, chiudendo definitivamente il capitolo Acchiappafantasmi, portando nel corso del tempo a far dimenticare quest’opera che nel suo piccolo avrebbe forse meritato maggiore memoria storica.
Oggi il Manuale Base è scaricabile gratuitamente dal sito ufficiale, e sarebbe un peccato non approfittarne. Volete mettere il figurone che fareste con gli amici nel caso vi presentaste al tavolo di gioco con questo? Accontentiamoci di questa versione per il momento, nella speranza che qualche casa editrice possa pensare di rimettere mano ai diritti per un’edizione aggiornata.
E voi l’avete mai provato? Ve ne ricordate? Raccontataci la vostra esperienza.
–Andrea Carbone–
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