La domanda che sento più spesso quando parlo con gli amici, nuovi o vecchi che siano, è “ma tu lo conosci un sistema che non sia D&D?”. Prima di rispondere un po’ sorrido, sapendo come D&D non sia un sistema, al contrario del d20 system (sfruttato, per l’appunto, dal GdR della Wizards, da Pathfinder, da Star Wars, e da molti altri) o del Gurps, sistemi sui quali è stato creato un gioco, e che racchiudono il concetto base di tutte le meccaniche utilizzate in esso.
Alla sfilza di sistemi già esistenti si aggiunge oggi il MONAD, sviluppato dal team italo-finlandese The World Anvil. Questa volta abbiamo un prodotto particolarmente votato all’interpretazione, con un focus sulla recitazione dei personaggi, sul combattimento letale e sulla possibilità di stravolgimento o reinterpretazione da parte dei protagonisti. Viste le premesse, mi sono lanciato nella lettura delle 170 pagine che compongono il prodotto, rimanendo interdetto dalla quantità di regole introdotte ma, in buona parte, piacevolmente colpito.
La base del sistema gira intorno a cinque attributi primari: Corpo (prestanza fisica del personaggio), Reazione (prontezza di riflessi), Presenza (aspetto e carisma), Mente (intuito e forza di volontà) e Anomalia (predisposizione del soggetto alla magia). Al giocatore tocca decidere come spalmare 10 punti su questi cinque attributi, per poi calcolare quelli Derivati, ovvero la Soglia di Resistenza (la capacità di attutire il danno ricevuto), il movimento, gli importantissimi Punti Soma (che serviranno durante i test), i Punti Stress (una sorta di indice di affaticamento) e i Punti Ferita.
Diciamo che è fondamentalmente su questo insieme di punteggi che gira il MONAD System. A una prima lettura può sembrare complicato, soprattutto per la quantità di regole che il manuale mette sul piatto del giocatore, ma man mano che si prosegue si scopre quanto queste siano una semplice indicazione per le più svariate esigenze (narrative e non), e si capisce, anche grazie ai Descrittori e ai Vizi, quanto il sistema sia effettivamente votato alla narrazione.
Già che li abbiamo tirati in ballo, parliamone: i Descrittori sono semplici tratti (positivi, negativi o neutri) che indicano una particolarità del personaggio. Uno Sguardo Magnetico capace di mettere in soggezione anche il più duro dei nemici, è ad esempio un Descrittore. I Vizi, invece, sono una sorta di svaghi (con correlazione, magari, non sempre negativa) che, se interpretati in modo corretto, fanno guarire il nostro personaggio dallo stress accumulato durante una giornata particolarmente faticosa (in sostanza, rigenera Punti Stress). La predisposizione allo spendere i soldi in vino e lussuriose attività rientra in questa categoria.
Ciò che più mi ha colpito del MONAD System sono comunque il suo peculiare uso delle carte per gestire i Punti Soma, e le Carte Ancora. I primi possono essere puntati segretamente a carte coperte, un po’ come nel Poker per intenderci, in modo da portare l’eventuale avversario (o GM) a uno spreco di risorse dei nemici. Le seconde sono carte particolari, che evitano che il personaggio muoia appellandosi a un’interpretazione parecchio interessante, e aggiungendo materiale alla sua storia, magari non definita in precedenza.
Anche il sistema magico è particolare: basandosi su tre domande fondamentali (Cosa, Come e Con Che caratteristiche) e su macro–gruppi tematici (Magia del Fuoco, Della Mente, ecc..), spinge i giocatori all’interpretazione e al partecipare con il GM, seppur non definisca in linee specifiche i limiti della magia stessa.
In un certo senso, nel MONAD System ho notato la presenza di due parti distinte che accomunano i giochi di oggi. Nella prima si percepisce l’esigenza dei creatori di voler immergere gli utenti in un prodotto prettamente di ruolo, con tendenze narrative profonde, e che li sproni a collaborare con il Game Master. Nell’altra, invece, rimane una sanissima base di regole diluite quanto basta per rendere il tutto il più fluido possibile, senza che la narrazione venga sommersa da ore e ore di consultazione manualistica. Quest’ultima rimane un contorno, una sorta di fondo: gli scontri possono essere letali il più delle volte, avvicinando il sistema a giochi con basi realistiche e di simulazione.
In definitiva mi dico decisamente soddisfatto del lavoro di Tommaso De Benetti e Luca Vanin, e sono certo che saprà ritagliarsi uno suo spazio in un mercato a mio avviso sempre pronto ad aprirsi a novità. Attualmente il sistema non si trova ancora in vendita, ma è scaricabile gratuitamente in forma Final Beta da qui. Vi invito a prenderne visione e a playtestarlo con il vostro gruppo, in modo da segnalare ai ragazzi di The World Anvil le vostre impressioni.
–Yari Montorsi–