Theros ormai è giunto nei nostri raccoglitori. Ma quali sono le carte più interessanti di questa nuova espansione? Vediamole insieme.
Il Prerelease è passato. I giocatori di tutto il mondo hanno avuto modo di testare le carte introdotte con il nuovo blocco Theros. Per chiunque di voi fosse stato impegnato ad organizzare e scoprire ogni singolo aspetto del matrimonio di Belen Rodriguez e non si fosse accorto in questi ultimi mesi dell’arrivo di questo nuovo set di ispirazione ellenica, facciamo un breve riassunto. Theros è il nuovo blocco di Magic the Gathering, che quest’anno ha deciso di ambientare l’omonima espansione in un piano completamente ispirato all’antica Grecia e per la precisione alla dicotomia Eroe-Mostro. Il set è caratterizzato da 249 carte, 101 Comuni, 60 Non Comuni, 53 Rare, 15 Rare Mitiche, 20 Terre Base. Come ogni anno anche in questa espansione sono state inserite alcune novità. Prima di tutto, notiamo la presenza di ben tre Planeswalker: Elspeth, Campionessa del Sole; Ashiok, Tessitore di Incubi; Xenagos, il Dissoluto. Di questi ne parleremo con più attenzione più tardi. Altra novità sono le abilità introdotte con questo nuovo piano: Eroismo, un’abilità che si innesca quando lanci una magia che bersaglia la creatura con Eroismo, cosicché la creatura possa fornire diversi bonus a sé stessa o al giocatore che la controlla; Mostruosità, è un’abilità attivata, usufruibile in qualsiasi momento, che conferisce incredibili vantaggi alla creatura che la possiede, ad un costo però molto elevato; Conferire, che consente di utilizzare una creatura con questa abilità come se fosse un incantesimo Aura, donando diverse skill alla creatura bersagliata; Devozione, che rappresenta il numero di simboli di mana di quel colore nel costo di mana dei permanenti che controlli, consentendo di poter trasformare incantesimi messi in gioco in creature, come ad esempio le divinità di Theros. Analizziamo ora nello specifico le carte più interessanti di questo nuovo piano:
BIANCO
Elspeth, Campionessa del Sole: E la nostra girovagatuttofaresalvapiani è giunta anche su Theros. E quali mirabolanti imprese compirà questa volta? lo scopriremo, ma nel frattempo vediamo la carta. La prima cosa che salta all’occhio è il costo di questa Elspeth, abbastanza alto per un planes, tenendo conto anche che i punti fedeltà sono un po’ bassi. Brutto rapporto Costo/Body, riusciranno le abilità a riscattarla? Vediamo:
+1: Classica abilità alla Elspeth che non solo ti fa guadagnare un punto Fedeltà, ma caga tre pedine bianche sul campo di battaglia. Buona opzione sia difensiva che offensiva, tenendo conto che in soli due turni abbiamo sei creaturine pronte a irritare i deretani più duri. Sei sulla buona via per la redenzione, cara mia.
-3: Distruggi tutte le creature con forza pari o superiore a 4. Ottimo, tutto sommato. 3 punti fedeltà sono equi a mio avviso per un’abilità del genere, tenendo conto delle Mostruosità che sono in giro sul piano.
-7: Estremamente sinergica con la prima abilità, può diventare un’ ottima finisher, anche se legata al numero di creatura in campo.
Tutto sommato è un ottimo planes, depotenziato solo dall’elevato costo di mana.
Eliod, Dio del Sole: La prima divinità di Theros non poteva che essere il Dio del Sole. Approfittiamone allora per analizzare le caratteristiche di queste divinità. Prima nota comune di tutti questi Dei è l’ottimo rapporto costo/body. Il costo massimo di questi esseri divini è di solo 4 mana, e una volta incarnati hanno valori di forza attacco veramente elevati. Ma appunto si devono incarnare per essere effettivamente utili. Ed ecco che arriva il concetto di Devozione. A seconda di quanto mana colorato (bianco in questo caso) è presente nella somma dei costi di mana dei permanenti in gioco, il possente Dio si incarnerà di fronte a voi. Croce e delizia questa caratteristica. Infatti se da un lato consente di avere sul campo di battaglia mostri molto possenti ad un costo da outlet, dall’altro lato bisogna tenere conto che semplici rimozioni dirette verso gli altri permanenti che si controllano possono eliminare dal gioco anche questa creatura indistruttibile. Vedremo cosa ne uscirà. Nello specifico, Eliod non è tra le divinità più forti a mio avviso, ma sicuramente quando lo si gioca fa la sua porca figura.
Arconte Celeste: Di suo è già una bella bestia, con volare e attacco improvviso che aiutano a fare piazza pulita delle creature volanti sul piano di gioco. Se si riesce ad utilizzare anche conferire, diventa davvero una carta possente, anche se bisogna raggiungere ben 7 mana totali per vederla addosso ad una bella ninfa.
Incatenato alle Rocce: Come un odierno Prometeo, la creatura avversaria potrebbe essere incatenata (in realtà esiliata) sul picco più alto delle montagne presenti in gioco al solo costo di un mana. Sicuramente da inserire in un grimorio R/W, è un’ottima carta per ridurre il numero di nemici in gioco. Peccato che non ci sia anche l’aquila che gli manga il fegato. Sarebbe stato molto più scenico.
Gigante Centimano: Lo so, lo so, è una bestia difensiva, ma fateci caso. È un ottimo muro e non ha difensore. Poi con mostruosità diventa un 6/8 che può bloccare NOVANTANOVE creature. anche se è difficile e a volte controproducente spendere 10 mana totali per potenziarla al massimo…. che goduria!!!
BLU
Thassa, Dea del Mare: Al secondo posto nella mia classifica personale delle divinità di Theros troviamo lei, il nostro Marinide troppo cresciuto. Chiariamoci: al costo di 3 mana puoi avere al quarto o al quinto turno, se ti va male, un 5/5 indistruttibile in campo, che non solo ti fa profetizzare, ma rende una creatura impassibile alle difese nemiche. Se non è forte lei, non so cosa possa esserlo.
Signore delle Onde: Lo ammetto. Estremamente debole e soggetto a tutto. Ma tenendo conto che eliminato il rosso si sono tolti da mezzo un bel po’ di spari, la situazione migliora sensibilmente. Funge da araldo per gli Elementali, che tra l’altro caga appena entra in campo. Le pedine senza di lui se ne vanno a quel paese, ma comunque nel breve termine può dare molto fastidio.
Emissario di Thassa: Uno dei migliori emissari del set. Pur trattandosi di un granchio, ovvio. Consente di pescare una carta quando infligge danno all’avversario. Molto sinergica con la sua Dea. Facilmente sfruttabile a mio avviso.
Nullificare: Buona carta soprattutto per il limited, visto l’elevato numero di artefatti e soprattutto incantesimi creatura presenti in questa espansione.
ROSSO
Purforos, Dio della Fucina: Eccolo il mio campione. Cosa lo distingue da Thassa? Semplicemente il fatto di poter infliggere danno a tutti gli avversari ogni volta che giochi una creatura. In un deck mono rosso creaturoso, questo signore del fuoco può fare davvero sfracelli, mangiando lentamente (e neanche tanto lentamente) punti vita ai vostri nemici. Tenendo conto che poi si ha in campo un 6/5 al costo di 4 mana, è una carta che fa da sola metà del lavoro del grimorio.
Drago Soffio di Tempesta: Volare, Rapidità, Protezione dal Bianco, se si paga il costo di mostruosità, infligge al giocatore bersaglio danno pari al numero di carte che ha in mano, e se la si lascia fuori alla bustina di notte vi fa fuori anche le zanzare a suon di lampi elettrici. Un animale, al misero costo di 5 mana totali, nel caso si sia taccagni e non si voglia pagare la mostruosità. Che mostro.
Campione del Dedalo: Le creature di Theros sono molto irose. Se non vi basta avere Purforos in campo, potete calare questo simpatico pelatone e bersagliarlo con qualche aura, giusto per gradire, così non solo lo potenziate, ma aumentate il contatore del danno che inevitabilmente avrete già inflitto con Purforos. Proprio a dire una pioggia di sangue e lacrime.
Colpo di Fulmine: Un Fulmine più costoso ma comunque efficace.
NERO
Erebos, Dio dei Morti: Eccolo il Dio nero, Erebos. Sinceramente me lo aspettavo molto più cattivo e offensivo, ma anche così non è male. Molto più tattico e da side rispetto ai suoi predecessori, Erebos consente di pescare una carta pagando due punti vita e 2 mana. Inoltre impedisce all’avversario di guadagnare punti vita. Sinceramente lo considero il più scarso dei cinque, ma è solo una mia opinione sia chiaro.
Rubapensieri: La sua fama la precede. Alla base di molti deckB e U/B tra cui il fortissimo Fairies, è una delle ristampe più inattese e sperate di questa espansione. Con la presenza di diverse creature, soprattutto con eroismo che consentono di guadagnare punti vita, sarà facile riequilibrare i punti vita persi dall’utilizzo di questa fortissima carta. Un must da non sottovalutare mai.
Agente delle Moire: COSI’ LE VOGLIO LE CARTE, CATTIVE FINO AL MIDOLLO!! Mi attacchi? Ti faccio fuori anche se sei Konan il Barbaro. Non mi attacchi? E te lo elimino lo stesso! Creatura veramente forte e performante con carte con conferire e aure varie. La AMO.
Predatore di Mogis: Conferire intimidire a tutte le creature (o quasi tutte, dipende dalla situazione dei permanenti) può scatenare una furia contro l’avversario con una valanga di danni pronti a spezzare in due la partita.
Caduta dell’Eroe: Anche gli Eroi prima o poi ci lasciano… e di solito lo fanno nei modi più atroci. Il costo è un po’ elevato, però tenendo conto che ti fa fuori anche i planeswalker, ci può stare. Carta sempre utile e che facilmente potrebbe trovare diversi spazi nelle side e nei grimori di molti giocatori.
VERDE
Nylea, Dea della Caccia: Ecco la terza classificata della mia chart “TOP GOD”. A mio avviso è un Dio che si trova una spanna sopra sia ad Erebos che ad Eliod, grazie alla possibilità di conferire travolgere a tutte le creature che controlli sul tavolo di gioco, un’abilità davvero incisiva e che può benissimamente fungere da finisher. Ovviamente non può reggere il confronto con Thassa e Purforos, che sono molto più duttili e ancora più cattivi, però anche le bella dea della caccia si difende bene (e vorrei vedere sennò che divinità della caccia era).
Centauro Condottiero: Non ha abilità evasive e questo è un bel peccato, però tenendo conto della grande quantità di aure e della presenza di Nylea, può essere anche un fattore superabile. La cosa veramente interessante di questa carta è che anche con una sola magia lanciata su di essa, può diventare una 6/6 e più se si hanno le carte giuste, pronta a devastare il gioco avversario.
Emissaria di Nylea: Un ottimo emissario a mio avviso, meno tattico rispetto a quello di Thassa, ma molto più diretto e animalesco, elementi classici di questo colore. Il costo di conferire è elevato e non so quanto sia conveniente spendere 6 mana per quello che produce, però immaginate di giocarlo sul centauro di prima e ditemi cosa succede poi.
MULTICOLORE
Ashiok, Tessitore di Incubi: E questo da dove spunta? Bah. Partiamo subito col dire che rispetto ad altri planes, questo rientra nella categoria “SALDI” visto che costa solo 3 mana, e con 3 punti fedeltà forniti già dagli inizi il ragazzo promette davvero bene. Ora tocca alle abilità:
+2: Bam, 2 punti fedeltà per un effetto utile, anche se non controllabile. Tenendo conto però che in deck adatti sarebbe anche possibile fare una selezione delle carte presenti sulla cima dell’avversario, forse non è un’abilità così randomica come sembra.
-X: Brutta abilità. Estremamente dipendente dal tipo di deck che presenta l’avversario, difficilmente consentirebbe di prendere il controllo di una creatura veramente utile o potente, visto che bisognerebbe aspettare di raggiungere un giusto quantitativo di mana, e non è detto che l’avversario stia lì a guardare beato e tranquillo il tuo gioco.
-10: Costo alto, ma tenendo conto che con la prima abilità si sale di due punti a volta, ci vorrebbero quattro turni prima di poterla sfruttare, che sono meno di sette, ma comunque sono troppi per una finisher decente e accessibile. Per quello che fa, poi, è un costo a mio avviso esagerato.
Un planes economico che sinceramente non mi sembra un granché. Poco incisivo e con una finisher che dà un grosso malus all’avversario, ma non lo danneggia enormemente.
Xenagos, il Dissoluto: Diamoci al vizio e alla perdizione, ragazzi. Siamo all’ultimo planes di Theros e si tratta proprio di un fauno, molto meno mistico e più malizioso di quello del film Il Labirinto del Fauno, aggiungerei. Ma vediamo la carta. Rapporto costo/body equilibrato che non ne limita l’utilizzo. Le abilità:
+1: Tenendo conto che verrebbe giocato in un deck G/R, è un’abilità sinergica con il tipo di gioco di questi colori, anche se comunque molto situazionale.
0: Ottimo, niente malus e ci consente di poter mettere una pedina 2/2 satiro con rapidità in campo. Abilità sempre gradita sia per scopi difensivi, ma anche per approfittare a lungo andare della superiorità numerica in campo. Questa abilità poi consente di limitare gli aspetti negativi della prima, aumentando il numero di creature in gioco se necessario.
-6: Costo raggiungibile in 3 turni per un’abilità che però, in fin dei conti, dipende molto dal tipo di deck che si è costruito. Anche in questo caso la finisher a mio avviso è un po’ limitata.
Questo planes più degli altri è fortemente influenzato dal tipo di grimorio che si costruisce, imponendo una base di creature molto elevata e spingendo verso un deck molto aggressivo.
Cerbero dell’Ade: Bella ‘sta carta. Ad uno sguardo meno attento avrei quasi subito detto: “Questa la metto nel mio Reanimator”, ma leggendo bene il fatto di riprendere in mano le carte nel cimitero, può essere un fattore limitante per la meccanica di gioco. Rimane comunque un’ottima carta.
Leone Vellocriniera: Troverà sicuramente spazio in qualche deck aggro in standard e Modern, ci scommetto. Una bestia con un buon power up di base che diventa non bersagliabile se potenziata con 5 mana. Non può non trovare spazio in ambito torneistico.
ARTEFATTI
Arco di Nylea, Frusta di Erebos, Lancia di Eliod, Bidente di Thassa, Martello di Purforos: Tra gli artefatti sicuramente le armi delle divinità sono le più interessanti. Hanno effetti diversi, ma bene o male sono tutte caratterizzate da un costo che si aggira fra i 3 e i 4 mana, un’abilità attivata che conferisce vari bonus e il conferimento di un’abilità come tocco letale, legame vitale et similia a tutte le creature in campo sotto il tuo controllo. Tra tutte, le più interessanti sono sicuramente quella di Nylea (che consente di avere diverse opzioni, rendendo la carta molto duttile ed adattabile a diverse eventualità che possono intercorrere durante la partita), e il Bidente di Thassa (che dà la possibilità di pescare una carta ad ogni danno inflitto all’avversario, cosa sempre ben gradita).
Colosso di Akros: Lo inserisco solo per dire che teoricamente questa oscenità può diventare molto più potente di Emrakul, il bestione di Zendikar. Alla Wizards hanno perso ogni ritegno.
A mio avviso queste sono le carte più promettenti del set. Voi che ne pensate? Quali sono le carte che secondo voi potranno dire la loro nei vari formati, e quali avete già inserito di prepotenza nei vostri grimori?
–Vincenzo Mirra–